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从电子游戏(以及其他一切)中学习 戴维·道格拉斯·A·金泰尔 (英文电子书)

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资源介绍

说起电子游戏,大多数家长和老师的第一反应恐怕都是担忧——担心孩子沉迷其中,担心荒废学业,担心暴力内容带来不良影响。但这本由剑桥大学出版社出版的《从电子游戏(以及其他一切)中学习:通用学习模型》可能会彻底改变你对游戏的看法。这本书的两位作者都来自美国知名高校,戴维·道格拉斯·A·金泰尔任职于爱荷华州立大学,J·罗纳德·金泰尔则是纽约州立大学布法罗分校的教授,两人在心理学和媒体研究领域都有着深厚的学术积累。这本书属于剑桥大学出版社的应用社会心理学系列丛书,最早于2021年面世,同年十二月正式上线发布,全文可通过DOI在线获取。整本书围绕一个核心概念展开——通用学习模型(General Learning Model,简称GLM)。作者试图用这个统一的理论框架来解释我们到底是如何从电子游戏中学习的,以及更广义地说,我们是如何从所有媒介中获取信息的。这个模型并不是电子游戏专属的,作者反复强调,它的适用范围远超游戏本身,可以解释我们看电影、读小说、看电视节目时的学习机制。这个视角本身就很有意思——它不是在问"游戏是不是有害",而是在问"我们为什么会从体验中学到东西"。翻开书的第一章,作者就从自己的亲身经历讲起。他回忆自己从1973年开始接触电子游戏,从最早的弹球游戏Pong,到后来的《太空侵略者》和《小行星》,再到1980年在高中第一次接触个人电脑,用BASIC语言自己编写简单游戏程序。这些回忆不是闲笔,而是为了说明一件事:电子游戏从一开始就不只是娱乐,它是一种强大的互动媒介,能够调动玩家的情感、认知和生理反应。作者讲了一个特别生动的细节——九十年代初他在玩多人在线文字游戏MUD时,即使明知"这只是游戏",当有人试图在游戏中杀你的时候,你的心跳会加速,手掌会出汗,血压会升高。这种"明知是假却当真感受"的体验,正是游戏力量的来源,也是这本书讨论的起点。书的结构相当清晰,从研究电子游戏心理效应的文献综述开始,回顾了领域特定的学习理论,然后正式提出通用学习模型,接着讨论学习与遗忘的过程,最后探讨这个模型如何应用于争议性话题,比如游戏成瘾、暴力游戏的影响以及亲社会游戏的效果等。这种由浅入深、由具体到抽象的安排,对非专业读者也很友好。值得一提的是,作者并没有回避争议话题。游戏研究领域长期以来充满了激烈的辩论——游戏到底会不会让人变得更暴力?游戏成瘾是否应该被列为正式的精神疾病?亲社会游戏能不能真的促进助人行为?作者用同一个理论框架去审视这些争议,给出了相对平衡且有说服力的分析。对于关心孩子成长的父母来说,这本书提供了理解游戏影响的科学工具;对于教育工作者来说,它展示了游戏化学习背后的原理;对于游戏开发者和研究者来说,它提供了一个可以对话的理论平台;对于普通玩家来说,读完这本书你会更清楚地意识到自己在游戏中到底经历了什么、学到了什么。说到底,这本书的核心观点其实可以用一句话概括:我们从游戏中学习,就像我们从生活中学习一样,这是不可避免的,也是可以引导的。与其争论游戏是好是坏,不如去理解学习发生的机制,然后想办法让这个机制朝着积极的方向运转。这个思路本身就具有很强的现实意义。无论你是心理学专业的学生、对游戏研究感兴趣的从业者,还是单纯想搞清楚"为什么我的孩子这么爱打游戏"的家长,这本小书都值得一读。